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작성자 류형주훈 댓글 0건 조회 1회 작성일 26-09-18 18:29

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라이엇게임즈가 '리그 오브 레전드(LoL)' 지식재산권(IP)을 앞세워 한국 실물 카드게임 시장 공략에 나서면서 화면 밖으로 무대를 옮겼다. 전문 실물 트레이딩 카드게임(TCG) 매장을 기반으로 매주 게임을 즐길 수 있는 커뮤니티를 만들고 정기 대회와 PC방 체험까지 연결해 LoL 이용자를 실물 카드 이용자로 전환한다는 구상이다. 라이엇게임즈는 18일 서울 중구 GGX에서 TCG '리프트바운드(Riftbound)' 한국 론칭 쇼케이스를 열고 첫 한국어판 세트 '오리진(Origins)'을 정식 출시했다. 이날 행사에는 쳉란 차이 리프트바운드 총괄 프로듀서와 레이첼 언러 글로벌 퍼블리싱 총괄, 이지수 라이엇게임즈 코리아 퍼블리싱 전략 및 운영 본부장이 참석해 국내 사업 전략과 향후 로드맵을 공개했다. 리프트바운드는 이날 국내 TCG 전문매장과 라이엇게임즈 온·오프라인 스토어에서 판매를 시작했다. 리프트바운드는 LoL 세계관과 챔피언을 기반으로 만든 라이엇게임즈의 첫 실물 TCG다. 이용자가 실제 카드를 조합해 덱을 만들고 상대방과 마주 앉아 챔피언·유닛·주문 등을 활용해 전장을 차지하는 방식이다. LoL에서 익숙한 챔피언의 특징도 카드 플레이 방식에 반영했다. 게임 이용자에게는 기존 LoL 세계관을 새로운 방식으로 경험하는 콘텐츠인 동시에, 카드 수집가에게는 챔피언과 일러스트를 실물로 소유할 수 있는 상품이다. 한국 출시를 위한 현지화에도 공을 들였다. 라이엇게임즈는 첫 한국어 세트 '오리진'에 한국에서만 만날 수 있는 오버넘버 카드 '아리, 구미호'를 마련했다. 쳉란 차이 총괄 프로듀서는 "한국은 라이엇게임즈와 LoL이 오랜 시간 플레이어들과 관계를 쌓아온 지역"이라며 "'아리, 구미호' 카드는 한국 플레이어들을 위한 특별한 선물"이라고 말했다 모바일 야마토게임하기 . 앞서 라이엇게임즈는 '리프트바운드×T1 2025 월드 챔피언 컬렉션'도 공개했다. T1 월드 챔피언십 우승 멤버가 직접 선택한 챔피언과 선수 서명을 카드상품으로 만든 것으로, LoL 게임 IP뿐 아니라 e스포츠 선수와 팀, 우승 기록까지 실물 수집상품으로 확장하는 방식이다. 라이엇게임즈가 카드게임에 도전하는 것은 처음이 아니다. 앞서 라이엇게임즈는 2020년 LoL 세계관을 기반으로 한 디지털 카드게임 '레전드 오브 룬테라'를 출시했다. 게임성 측면에서는 긍정적인 평가를 받았지만 사업적으로는 지속 가능한 수익구조를 만드는 데 어려움을 겪었다. 라이엇게임즈는 2024년 사업 재편 당시 LoR에 대해 출시 이후 게임이 벌어들이는 수익보다 개발과 지원에 투입하는 비용이 훨씬 많았다고 밝혔다. 다른 게임에서 발생한 수익으로 개발을 보조하는 것도 지속하기 어렵다고 판단해 팀 규모를 줄이고 PvE 콘텐츠인 '챔피언의 길'에 역량을 집중했다. LoR 서비스를 종료한 것은 아니지만, 대규모 디지털 카드게임을 통한 사업 확장 전략은 한 차례 조정을 거친 셈이다. 이번에는 같은 LoL 세계관을 '실물'로 옮겼다. 실물 TCG는 디지털 카드게임과 사업구조도 다르다. 이용자가 부스터팩과 완성형 덱을 사고 새로운 세트가 나올 때마다 추가 카드를 구매한다. 희귀 카드 수집과 거래, 지역 카드매장, 오프라인 대회가 활성화되면 단순 게임 이용을 넘어 반복 구매와 커뮤니티가 함께 돌아가는 생태계를 구축할 수 있다. 국내 시장의 성장세도 라이엇게임즈에는 기회다 온라인 손오공 게임 . 네이버 계열 거래 플랫폼 크림에 따르면 올해 1~7월 플랫폼 내 TCG 거래액은 전년 동기 대비 약 208배, 거래량은 약 131배 증가했다. 평균 거래금액도 59% 늘었다. 포켓몬을 중심으로 형성됐던 수요가 원피스 등 다른 IP로 빠르게 확장되고 있다. 크림이라는 개별 플랫폼 기준이지만, 실물 카드가 게임상품을 넘어 주요 수집·거래 카테고리로 성장하고 있음을 보여준다. 라이엇게임즈가 한국 사업에서 강조하는 것도 카드 판매보다 '플레이 생태계'다. 전국 TCG 전문매장을 중심으로 매주 이용자들이 모여 게임을 즐기는 '넥서스 나이트'를 운영한다. 여기에 스토어 예선과 오픈 예선, 코리아 메이저 등 단계별 경쟁 프로그램을 마련했다. 올해와 2027년에는 분기마다 약 1000만원 규모의 상금과 프로모 카드를 제공하는 프로그램도 운영한다. 처음 리프트바운드를 접한 이용자부터 경쟁 플레이를 원하는 이용자까지 지속적으로 참여할 이유를 만들겠다는 전략이다. 실제 오리진 시즌에는 9~11월 넥서스 나이트와 스토어 예선을 진행하고 다음달 17~18일 오픈 예선, 12월 5~6일 코리아 메이저를 개최한다. 이지수 본부장은 "처음 게임을 배우는 플레이어부터 보다 높은 수준의 경쟁을 원하는 플레이어까지 각자의 방식으로 리프트바운드를 지속해서 즐길 수 있는 기반을 마련하겠다"는 취지로 국내 생태계 확대 방향을 설명했다. 한국에서 익숙한 PC방도 실물 TCG 유통망에 포함시킨다. GGX 등 일부 거. PC방에서는 이용자들이 게임을 직접 배울 수 있는 'L2P(Learn to Play)' 프로그램을 운영한다. 향후에는 참여를 원하는 라이엇게임즈 가맹 PC방에서도 제품을 주문해 판매할 수 있도록 관련 체계를 구축한다 무료게임 . 카드 전문. 중심으로 형성돼온 TCG 시장에서 PC게임 이용자가 이미 모여 있는 PC방을 새로운 판매·체험 공간으로 활용하려는 시도다. 출시 행사도 오프라인 접。 확대에 초.을 맞췄다. GGX에서는 18일부터 23일까지, 용산 아이파크몰 도파민 스테이션에서는 18일부터 30일까지 리프트바운드를 직접 체험하고 상품을 구매할 수 있는 팝업 행사를 진행한다. 한국어판 출시 속도도 빠르게 끌어올릴 계획이다. 라이엇게임즈는 오리진 출시 이후 약 3개월 동안 이용자들이 게임에 익숙해질 시간을 둔 뒤 후속 세트를 순차적으로 선보인다. 한국이 글로벌보다 늦게 서비스를 시작한 만큼 발매 간격을 좁혀 2028년부터는 한국 이용자도 글로벌 이용자와 같은 시。에 신규 세트를 접하도록 하는 것이 목표다. 이지수 본부장은 "2028년부터는 한국을 포함한 전 세계 플레이어들이 같은 흐름 안에서 새로운 세트를 만나도록 하는 것이 목표"라고 말했다. 15년 이상 서비스해온 LoL는 이미 e스포츠와 애니메이션, 음악, 굿즈 등 게임 밖으로 사업 영역을 넓혀왔다. 여기에 실물 카드까지 더하면서 하나의 장수 게임 IP에서 만들어낼 수 있는 수익원과 이용자 접。도 다시 확대된다. 관건은 기존 LoL 이용자를 실제 TCG 이용자로 얼마나 전환할 수 있느냐다. 국내 실물 TCG 시장에는 포켓몬과 원피스, 유희왕 등 강력한 기존 IP가 자리 잡고 있다. 카드 수집 수요만으로 장기 흥행을 만들기 어렵고 이용자가 꾸준히 매장을 찾아 플레이하고 새로운 세트를 구매하는 생태계를 만드는 것이 중요하다. 게임업계 관계자는 "디지털 카드게임에서 한 차례 사업모델을 조정했던 라이엇게임즈가 이번에는 LoL의 팬덤과 한국의 PC방·e스포츠 문화를 등에 업고 실물 TCG 시장에 안착할 수 있을지 주목된다"고 전했다. 포츠와 애니메이션,

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